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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 歌のない曲は基本的にアレンジ仕様 窮地に立つガンダム 作曲 渡辺岳夫 アッガイ固定。ガンダムvs.Zガンダム以来の復活 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 激戦の果て(アレンジ版) 艦隊戦 中盤部分のループ 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 第2期オープニング 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 メインテーマのアレンジ SWAN 白鳥 PS3版からの先行追加 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND ~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 テーマ曲・挿入歌 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY ~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 第1期オープニング 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 第1期オープニング、イントロ付き 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz LAST IMPRESSION TWO-MIX 劇場版主題歌 機動新世紀ガンダムX Resolution ROMANTIC MODE 第2期オープニング ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS TVアニメ版第2期オープニング 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution 第1期オープニング STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution 第1期オープニング 覚醒シン・アスカ 作曲 佐橋俊彦 機動戦士ガンダム00 儚くも永久のカナシ UVERworld Second season 第1期オープニング TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 劇場版でのリアレンジ曲は「FINAL MISSION~QUANTUM BURST」 SCRAMBLE 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 オープニング 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY THE WINNER 松原みき 第1期オープニング 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 オープニング 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 機動戦 作曲 大橋恵 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 初出はGジェネレーションF スカルハート見参 (トビア・アロナクス戦闘テーマ) GジェネレーションSPIRITS以降のトビアのテーマ 帝国からの襲撃 (木星帝国軍戦闘テーマ) Gジェネシリーズにおける木星帝国軍戦闘BGM 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー PS3版で追加初出はSS原作のBGM「THUNDER CLAP」 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution SEED MSVテーマソング 機動戦士ガンダム EXTREME VS. Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス エクストリームガンダム戦でのBGM Divine Act -The EXTREME- (PS3版) PS3版はACとは異なるアレンジ版BGMエディットで設定可能(下記revisedとは別) Divine Act -The EXTREME- revised エクストリームガンダム戦でのBGM現時点ではPS3版(F-8、トライアルミッション)専用 The End of Authority トライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦でのBGM オープニング 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The Catalyst Linkin Park スタッフロールでも流れる その他(ブリーフィング・シーン選択・リザルト等) 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. Momentum 作曲 バンダイナムコゲームス 対戦開始時ブリーフィングBGM Thunder Storm 戦闘勝利時BGM Selection of Fate 戦闘敗北時BGM Prominence アーケード時ブリーフィングBGM Prominence -The EXTREME- ボス戦時ブリーフィングBGM Thin Line コンティニュー時BGM Rejection ゲームオーバー時BGM Ability モニターメニューBGM The Pledge 機体選択時BGM Take Off !! アーケードルート選択時BGM上記の「Divine Act -The EXTREME-」を含めて、ここまで全てAC版スタッフロールに記載されている 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) Presence オンライン対戦ロビーBGM Chill Cut ブリーフィングBGM With the Tide トライアルミッションレベル選択&マップBGM(民間人・候補生) Primal Instinct トライアルミッションマップBGM(一般兵・指揮官) Pride and Honor トライアルミッションマップBGM(ニュータイプ・エクストラ) Existence 通信対戦時ブリーフィングBGMPS3版公式サイトTOPでも流れる曲(vstg_mode_021) Prospective Analysis フリーバトル選択時BGM Prominence-revised トライアルミッション開始時BGM Battle for Cast キー・ゴールミッション開始時BGM
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/05 容量問題解決のため作成 09/10/10 僚機考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機 フルバーニアン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 フルバーニアンの移動について 特殊な足回りを持つフルバーニアンの理解を深めるために、ケース毎の考察を記載する。 地上戦 豊富なブースト量を生かして、ズサキャンを駆使してフィールドを駆け回る。 まず地走機体の特徴として、ステップが踏みづらく、3次元的な動きができないため、高性能格闘と片追いに弱いという特徴がある。 その代わりに、圧倒的なブースト量とズサキャンにより硬直が取られづらく、タイマン状況の射撃戦では鬱陶しいほどの生存力を誇る。 つまり、相手に近づきすぎず、無視されないくらいの微妙な間合いの管理が必要となる。 しかし、そこは迎撃には定評のある1号機、多少近づいても……と言いたいところなのだが、Fbの迎撃力は地上にいる場合、大幅下がってしまっている。 理由はCSを溜めている機会が減る、ということにある。 地上からCSを撃つと、当然飛び上がり空中戦になる。 意図したタイミングならばいいが、元々ブーストが減ったところからCSとNDでブーストが少なくなったところで空中戦開始では、着地を誤魔化すのはかなり難しい。 そして当然迎撃が必要なタイミングというのは、相手が攻めてくるタイミング。つまり、こっちがある程度ブーストを使ったタイミングになる。 また、CSを溜めていると、アシストによるズサキャンができないのも苦しい。 アシストの弾数が無い場合は、迎撃力がさらに低下する。 近づいて敢えて格闘を振らせてカウンターや強引なCSで取るという方法もあるが、リスクリターンのバランスが悪い。 攻めに関しては、陸ガンのキャノン、カプルのミサイルなどに当たる武装がなく、実質BR一本で戦うことになる。 システムの仕様上、地上からのBRは当たりづらいので、攻めには使いづらい状態である。 しかし、文句を言ってもそれしかないので、余程上手く着地が取れそうだったら、BR 地NNNなどを狙えれば御の字というとこである。 地上BDしているFbは、守り重視の状態、ということを肝に銘じておこう。 ズサキャンに使える行動には、アシスト・抜刀・BR振り向き撃ちがあり、左から順に硬直が少ない。 問題はアシストが大雑把にばんばん使って行くには勿体無い性能であること。 抜刀は格闘ロックより遠くなければ使えず、BR振り向き撃ちには射角の調整が必要で、どちらも気軽に使えるわけではないが、抜刀・BR振り向き撃ちでも被弾しない場合は、アシストは温存していきたい。 ただアシストや抜刀を使ったところでゴッドガンダムやドムのズサキャンに比べると、かなり性能は低いので注意。 忘れがちだが数少ない地走の盾持ちなので、覚えておくと役立つ場面があるかも知れない。 空中戦 高性能CSとBD終了時の急制動やホバーを使って、空中を他の機体とは一味違う動きができる。 基本的な動きは万能機と変わらず、地走に比べて当てやすくなったBRと格闘、そしてCSをバンバン使っていける状態である。 地上BDがFbの守りの形態なら、こちらは攻めに向いている形態となる。 格闘性能は2000にしては微妙だが、コンボ性能は中々の良性能。 何よりCSがあるので、格闘距離で特に不安はなく、むしろ得意な間合い。 格闘カウンターもアシストも、近距離戦ではFbの機体性能が随所で役に立つ。 問題は中距離戦。 トリッキーな動きを担っている急制動のモーションが、滞空時間を短くしている。 滞空時間が短いということは、そのまま着地回数が増えることにも繋がり、他の万能機より危ない橋を渡る回数が増えていることにも繋がる。 ふわふわは一応できるものの、急制動でかかった下方向のベクトルを強引に上昇で塗りつぶしているのでブースト消費が多い。 この問題は解決するためには、特射を使いホバーにより滞空時間を伸ばすことが挙げられる。 ブースト消費のない後格、特射のバク転モーションを利用する、なんてことも一応可能。 別の視点の解決として、急制動、特射の慣性付き着地、ステ特射着地により、さっさと先に着地してしまうという方法がある。 急に下に降りていったから、誘導の強い射撃を狙ったら誘導切りつつ脇に避けて着地したり、急制動モーションを見越してたら、普通の万能機のように着地したりと、胡散臭い動きがFbの魅力の1つでもある。 最終的には、この技術を両方身につけて、ホバーしたと思ったら急に着地して着地できなかった、みたいにできるようになるのが理想。 とは言え、他の万能機に比べて着地誤魔化しに必要とされる配慮・ブースト量は多い。 上手くいけば片追いされようが、ゆうゆうと着地できるが、あまり着地誤魔化しに気を取られれば攻めの手は弱まる。 反対に攻めれば着地誤魔化しは雑になる。 中途半端にならないことも重要だが、不利と感じたら地走に移行したり、相方の方にさっさと逃げる判断も重要。 Fbを使いこなした人に言わせると、「着地を取られる気がしない」……らしい。 地上→空中戦 この機体において、地上から空中に移行するということは、攻めに行く、被片追いを捌く、のどちらかを実行する必要があるということになる。 まず、地上→空中の離陸に使える行動には、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CS・特射・NDの切れ間に上昇がある。 この内、攻めに行く場合に使いやすいのは、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CSの4つ。 被片追い時に有効だと思われるのは特射・NDの切れ間に上昇の2つになる。 まず、攻めに行く場合。 空中にいる敵に格闘はわかりやすく、地走のときに相手の隙を狙いに行くパターン。当たるならまだしも、外れた場合はブースト消費は一番多い。 次に後格は、後格のブースト消費が無いため、実質ブーストを消費せずに離陸することのできるパターン。ただし、足が止まるのが難点、逆に相手の動揺を誘えるかもしれない。 回避力が一番高いのは特格、レバー入れで開始してNDするタイミングを調整すれば一気に近距離戦まで持って行けるのが魅力。またCSを溜めっぱなしでも問題ないのは嬉しい。ただし、突進時のブースト消費が激しいので注意。 意外に万能なのがCS。NDのタイミングによって色々変化が付けられる。3発撃つ場合は迎撃が成功した場合、そのままNDして敵相方を狙いにいくも良し、今のうちに逃げるもよし。 1~2発撃つ場合は飛び上がりながら牽制射撃したい場合、CS自体の性能がいいため、結構鬱陶しい。 1発も撃たない場合は、実はかなりブースト消費が少ない上に、ND直後にまた射撃ボタンを押しっぱなしにすることですぐに再びCSを撃つことができる。 被片追いを捌く場合、つまり相方が来るまで時間稼ぎをする場合。 片追いでクロスを取られると地走は間合いの管理が難しくなり、かなり旗色が悪くなる。 そのため、片追いされた場合には空中に移行する方が得策なことも多い。 そこで役立つのが特射。一気に射角外まで飛び去ってホバーで時間稼ぎ。バク転するのが怖いが、そこでNDしてしまっても滞空時間そのものは稼げているのでそんなに悪くない。 BR連射を使って片方のダウンを取ってしまえるのもいい。 別のパターンに、NDの切れ間に上昇するのがある。 地走とは思えないほど上昇性能が良いFbは地上BDからレバーNからジャンプ長押しですんなり離陸できる。 多少なりとも滑る時間もあり、上昇速度も遅いが、すぐにふわふわに移行したり高飛びしたりと、NDの必要ないのでブースト消費も抑え目。 以上様々な方法があるが、状況に合わせて選択を誤らないことこそが難しい。 一般的には特格を使う人が多いようだが、特格では色々勿体無いので他の方法も覚えておこう。相手を少し動揺させるだけでも充分効果はある。 コンボ ゼフィランサス 威力 備考 MG始動 MG8Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 167 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG8Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 211 距離や弾数の調整が難しい MG8Hit 空NN 191 MG始動安定コンボ MG9Hit アシスト 171 攻め継続 MG9Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 175 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG9Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 217 MG始動デスコン。距離や弾数の調整が難しい MG9Hit 空NN 182 空N2段目が全て入りきらない MG10Hit アシスト 178 強制ダウン MG10Hit 特射(BR1Hit+MG4Hit) 181 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG10Hit 特射(BR1Hit+MG3Hit) 空横 212 距離や弾数の調整が難しい MG10Hit 空NN 180 空N2段目が全て入りきらない 特射始動 特射(BR1~2Hit+MG5~14Hit) MG 約145~186 射撃安定コンボ。機体の向きに依存せず、なるべくダメージを取る射撃コンボ 特射(BR1Hit+MG8Hit) 空NN 195 射撃基本コンボ。弾数の調整が難しい 特射(BR2Hit+MG14Hit) 空横 212 特射始動デスコン。弾数の調整が難しい 特射(BRのみ2Hit) 空NN 208 特射は少し離れた位置から一発毎に前ND 特射 特射 特射(BRのみ5Hit) 192 BR連射 特射 特射(BRのみ4Hit) 空横 230 デスコン(状況限定) アシスト始動 アシスト MG 153(148) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 特射 124(120) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NN 159(151) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地横NN射 159(154) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空NN 154(153) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 格闘始動 N 空NN 158 基本コンボ 地横NNN 空NN 196 手を離す前にNDして繋ぐ 空横 MG10Hit 空横 225 空横でぶっ飛んでいる所をMGのよろけで拾いまた空横をして決めるコンボ。威力が高いが決めの空横が当たりにくい。 フルバーニアン ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 BR CS 170 セカイン気味 BR 地NNN 195 ND1回で打ち上げでこのダメージは魅力 BR 地NNN BD格 201 地上BR始動安定コンボ BR 空N前 204 BR始動デスコン BR 空横N BR 214 BR始動安定コンボ BR BD格 CS 190 BR始動カット耐性コンボ CS始動 CS(1hit) 空横N BR 204 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(1hit) BD格 CS 172 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) BR 156 2hitでNDしてBRでダメージUP CS(2hit) BD格 BR 188 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) 空横N BR 209 特格で急接近し、懐に潜り混んでCS撃ち込み、華麗に格闘、最後にBRで〆る。漢のコンボ CS(3hit) 空横N 188 強制ダウン CS(3hit) BD格 BR 192 BD格のダウン値が低い アシスト始動 アシスト BR BR 157(152) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト CS 157(156) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN 181(186) 地上始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN BR 207 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト 空N前 195(203) アシスト始動デスコン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N BR 186(194) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N CS 204 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト BD格 CS 169(184) アシスト始動カット耐性コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 地N格闘始動 地NNN(1Hit) 空横N BR 248 地N始動安定コンボ 地NN 地NNN 234 切り上げる前にND。 地NNN BR 215 ふっとばし 地NNN(1Hit) CS 221 相手を大きく吹き飛ばせる。 N格,横格初段共通始動 初段 空N前 215 CSないときにダメージを欲しいとき 初段 空横N BR 206 ふっとばし 初段 空横N CS 217 CSは2hitダウン 初段 BD格 CS 197 初段始動カット耐性コンボ。 空N格闘始動 空NN CS 182 組み付いたところでND 空NN 空NN 191 組み付いたところでND 空NN 空N前 232 組み付いたところでND 空NN 空横N BR 223 主力コンボ。組み付いたところでND 空NN 空横N CS 234 主力コンボ。組み付いたところでND 空NN BD格 CS 214 主力コンボ。組み付いたところでND 空N前 CS 233 爆発前をND 空N前 空横N BR 273 デスコン、爆発前をND 空N前 空NN 241 カット耐性がないのでやる必要なし。↑推奨 空N前 BD格 BR 236 ふっとばし 空N前 BD格 CS 250 デスコン中に離脱+ふっとばし 空横格闘始動 空横N CS(1Hit) 空横N 243 ヒットストップ中に前NDで追撃、不安定 空横N CS 231 主力コンボ。お手軽 すぐ終わる、すごくおいしい 空横N 空横N BR 267 壁コン 後格(カウンター)始動 カウンター始動は全て非確定 後格 CS 154 ふっとばし 後格 空N前 BD格 BR 246 カウンター始動デスコン 後格 空横N CS 220 カウンター始動安定コンボ。2hitでダウン 後格 BD格 CS 198 カウンター始動カット耐性コンボ。BR追撃可能 特殊格闘始動 特格(1Hit) 空横N CS 232 特格始動安定コンボ 特格(3Hit) BD格 CS 200 特格始動カット耐性コンボ 特格 CS 200 特格の当たり具合でダメージ変動 特格 BD格 BR 204 あまり出番は無いと思われるが咄嗟に出せる 特格 特格 183 …うーん BD格闘始動 BD格 BR BR 184 安定して当たらない BD格 CS(1Hit) 空横N BR 229 不安定 BD格 CS(2Hit) 空横N 208 不安定 BD格 CS( BR) 192(204) 主力コンボ。 BD格 空N前 BR 244 壁コン。BRはダウン追い討ち 吹っ飛び中の相手を拾うBD格 BR、横N BRの繋ぎは最速ND、最速BRの後少しジャンプをする必要がある。 (連ザの格闘ビームキャンセル上昇撃ちのイメージ) 戦術 ゼフィランサスの段階から丁寧に、慎重に立ち回っていきたい。 MGが有効な距離がBRより近めなので気持ち前に立つ感じで戦う。でも絶対に一人で前に出てはならない。 よろけを取り易い武装が豊富なので味方を守ったり、敵の妨害をするのに向いている。 手動リロードのおかげで1000コストにしては持久力が高い。 メインのダメージ補正が優秀なので、それを撒いて当たったらNDMG、特射、格闘に繋げてダメージを稼ぐ。 1000機体はやられるときはあっという間なので、優秀なアシストをしっかり使い切ろう。 メインを振り向き撃ちをしてしまうと一気にブーストがなくなるので、振り向きそうな場合は特射を。 相手の格闘に対しては特射迎撃や特格ジャンプで結構凌げる。 基本的にブースト量はあまり多くないので着地を待たれて狩られないように。 特格ジャンプNDCで高さを保ち、着地をずらして行くだけで結構粘ることはできる。 ただ、ジャンプ後のNDを格闘で狩られないように注意すること。 機体解説にもあるが『ND・BDでゲージを切らした際にレバーを入れたままにしない』ことが大事。 相手の目の前でこれをやると上手に焼かれます。 これはFb時にも言えることなので、試作1号機で戦いたいのなら慣れておくこと。 一度落ちると以降はフルバーニアン(Fb)になる。こちらはBRズンダに合わせてCSをメインに使っていこう。 逆にやることがこれしかないので、わかりやすいといえばわかりやすい。 地走してBRを撃つ場合、発射位置の関係上中距離からの着地ずらしを取りにくい。 着地はできるだけCSで狙い、ずらされたらNDBRで狩るなどで対処すると良いだろう。 ゼフィランサスと違い、足回りが一気に改善されるため、調子に乗って孤立してしまわないように注意。 基本的には万能機なので、相方を置いてけぼりで気がついたら囲まれていたなんてことが無いように。 地走BDに慣れない場合は特格やCS、特射をNDして空中戦を展開すると良いだろう。 他の機体と違い、ND・BDの下降がかなり早いので着地のタイミングをずらし易い。一応ふわふわ滞空はできる。 格闘はCS絡みの短時間で纏まったダメージを取れるものが多いので無理に最大コンボを狙わない方が安定する。 NN(組む付きまで) BDor横N CS、N前(適当に噴き付け量を調整して切り上げ) 横N BR、横N CS、BD CS、BR 横N BRなどが使いやすい。 基本的に、BD CSと横N BRのパーツをカット耐性重視とダメージ重視で状況に合わせて使うことになる。 N前派生はちゃんと出し切れるときのみ使うこと。 適当にコンボを切り上げなくてはならなくなった場合、格闘の選択を誤ったと言える。 ちなみに一応カウンター持ち機体なので、懐に入られてどうしようもなくなったら下格を出しておくといいことがあるかもしれない。 一度でも決めるor見せれば相手はある程度警戒してくるので格闘を振られにくくはなる。 あとカウンターがBRからキャンセル可能ということを警戒している敵は少ないので、意表をつきやすい。 総合的に見て、1000時2000時共にダウン性能以外は標準の域を出ない性能な為、足回りに振り回されず堅実に戦うこと。 特殊なコスト上、固定相方や身内がいる場合が多いと思われるのでしっかりと意思疎通や連携をとっていきたい。 またバッタ飛びやFbCS、ブースト特性いった特徴を活かし、他の機体にはできない3次元的な戦いをすることが勝利への鍵になるかもしれない。 尚、格闘機にはかなり強い。 ゼフィの時は特射とわずか2hitで怯むメイン。 Fbの時は迎撃性能が高いCS、高い機動力、カウンターと、かなりの弾幕で格闘をまともに振ってこさせないように出来るだろう。 だからといって過信は禁物。 BD管理がちゃんと出来てないと隙のでかさが半端ではない。 タイマンは基本的に逃げ気味の試合になる事が多いかもしれないが、逃げてばっかだとほぼ確実にタイムアップで相手からも顰蹙を買うので辞めた方がいい。 僚機考察 どのコスト帯でも妙なコスト設定のおかげで組みにくい。 現状では1号機同士が組むのがコスト的には最良か。両方1落ちしてもう1回片方が落ちれる。 1号機と組む相方の皆様、迷惑おかけしますが、通信とコスト合わせと位置取りの徹底をお願いします。 コスト3000 後落ちさえできればコストオーバーが起きないのは非常に大きい。 しかし、逆に言えば一番落ちたくない時が1000なのは痛い…。 3000をコストオーバーさせてしまってもそれなりの体力は残るし、Fbなら着いていける機動力がある。 3000が戦いやすいようにMGで相手を動かすのがゼフィの仕事。 特格のジャンプによるバッタ逃げを駆使して落ちなければなかなかではある。 ターンAやエピオンといった格闘機とは相性が良くない。Fbはまだしもゼフィでは2機分の射撃はカバーできないためである。 また、キュベレイやニューとも組みづらい。中距離で戦う機体なので、ゼフィが赤ロック距離まで出づらく、3000の生存力が高すぎるため、先落ちしやすい。 コスト2000 どちらかが必ずコストオーバーしてしまう。逆に考えれば2落ち目に復活がついているようなもの。 機動性/援護/自衛能力の高いFbがなるべくダメージを食らわずに戦果を挙げることが理想的。 ゼフィ状態でどれだけ戦えるかが鍵。要練習。 基本的に、コスト3000、コスト1000と組むよりかは、まだやりやすい組み合わせ。 こちらも格闘機と組むのは少々苦しい。エクシアあたりの射撃があれば何とかなる。 通常の1000・2000の組み合わせと違い、序盤はどちらが先落ちするかに固執する必要はない。 最大の問題点は必ず最後に訪れるコストオーバーの時間帯。 うまく体力調整を行わないと、コストオーバーして復活する際、 コストオーバーしない方が片追いされて敗北orコストオーバーした方が片追いされて敗北となってしまう。 逆にコストオーバー時の片追いタイムをしのげる機体と組めば中々安定する。 百式 かならずコストオーバーしてしまう1号機だが、百式の復活で他の機体より事故で死ににくい。 体力調整も途中で前後を交代しながら戦えば他の機体コンビよりも安定している。 またFbになってから落ちなければ強力な百式のアシストを6回使うことができる。 ゼフィランサス時には特射、メイン FbになったらCSを中心に一撃離脱に徹して弾幕を作ろう。 試作2号機 ウラキ ガトーの夢のコンビ 両機とも強力なアシストを持っているので、瞬間的な火力はかなりのもの。 基本的に与ダメージよりも被弾しないことを意識しよう。 まずは1号機が最初に落ちるまでは両機とも慎重に戦い、少しでもダメージを稼ぐ。 FbになったらCSやザメルで片方のダウンをとり、1号機は地上、2号機は空中から敵僚機を方追いしよう。 場合によっては2号機が強引に格闘を振って当たれば1号機は敵僚機を足止めし、当たらなかったらゼフィの特射やFbのCSでフォローするといった作戦もある。 自分相方とも機体を使い込んでいる中級者以上向け。 アカツキ 支援向きの万能機体コンビ 残り戦力が3000になったときの状態で体力調整をミスして同時落ちして終了する事が多い1号機 2000コンビ。 ある程度割り切ってどちらかが下がって良い状態で残り戦力1000を迎えたい。 その点アカツキは近距離から中距離まで有効な武装を持ち、自衛能力もある程度高い。 基本的にはアカツキとつかず離れず前後のフォーメーションを意識してお互いを支援し合うつもりで。 体力が減っているほうが前に出ると体力調整的に安定する。相方が落ちそうになったら距離をとって合流して立て直そう アカツキのCSやドラグーン、ゼフィランサスの特射やfbのCS等の多彩な射撃武器で相手を翻弄しよう。 F91 MEPEによる生存性能のために2000同士の組み合わせは敬遠されがちな機体だが、 試作1号機と組めばMEPEによる生存性能を最大限にまで活かすことができる。 序盤は落ちる順番にこだわる必要はないし、後半のコストオーバータイムもMEPEによりある程度粘れるからである。 F91がコストオーバーすると体力が250しかないので、できる限り試作1号機にコストオーバーしてもらい、 試作1号機復活時の被片追いをMEPEで凌ぐのがベスト。 ガンダムデスサイズヘル こちらもジャマーとクロークの生存性能のために2000同士の組み合わせが敬遠されがちな機体。 1号機と組んだ場合、どんな状況にあってもデスサイズの生存性能のおかげでかなり体力調整が測りやすい。 デスサイズの真骨頂は闇討ちであるが、1号機がゼフィランサス形態の時はなるべくデスサイズがロックを集めてあげること。 でなければ、基本ブースト性能、ロック距離などで万能機に劣るゼフィランサスが活動しづらい。 ガンダムヘビーアームズ改 生存性能により1号機との相性がよい機体その3 どちらも粘り強く戦える機体のため、相手からすれば中々じれったい組み合わせ。 コスト1000 コストを無駄なく有効活用できる組み合わせ…なのだが、 下記の落ち方を見てもらえれば分かる通り、ゼフィあるいは1000のどちらかに高い生存性が要求される。 正直、シャッフルで1000と組んだ場合、1000側がよほど落ち方を理解してくれていない限り厳しい。 1. 1000→1000→1000(+ゼフィ)→1000 赤ロックの短い1000や生存力の低い1000と組んだ場合はこっちの、ゼフィ1落ちで残りのコストを全部1000側に捧げるパターン。 こちらの場合、1000が3落ちすると同時にゼフィが落ちるのが最良のパターン。 逆にそれができなければ、Fbと1000の同時落ちが狙われ、敗北する可能性が高い。 2. ゼフィ→1000→Fb→1000 1000が後方援護の方が立ち回りやすい場合は、こっちのパターン。 1000が2落ちする前に落ちないとコストオーバーが発生する。 つまり1000側としてはゼフィが落ちて、Fbが落ちると同時に1落ちするという、高い生存性が要求される。 こちらもこれができなければ、コストオーバーを狙われて敗北する可能性が高い。 試作1号機 同機体コンビ。実は一人で3落ちする以外にコストオーバーしない、コスト的に素晴らしい組み合わせ。 …であるのだが、当然のごとく、ゼフィ同時落ち→Fb同時落ちで終わるという、 ある意味他のコスト帯よりも厳しい組み合わせである。 どちらかのゼフィが、片方のFb1落ちまで粘ることが要求される。 きちんとかみ合えば武装自体は強力なので未来はある。 ガンダムMk-II(黒) 1号機はゼフィランサス・Fbともに1落ちずつ可能、黒Mk-IIは2回までが妥当か。 理想的な落ちの順番はゼフィランサスor黒Mk-II(1落ちずつ)→Fb→黒Mk-IIが2回連続。 さらに黒Mk-IIには復活もあるため長期戦に持ち込みやすく、最悪引き分けにも出来る。 ただし、黒Mk-IIは復活後リロードが不可能になるためどうしても前線に出ざるを得なくなるので、決着をつけるなら速攻で決めないとせっかくの復活を無駄にすることになる。 ヴィクトリー 高い生存性を持った1000で、BR持ちのために援護も普通にできる。 Fbが落ちる際にヴィクトリーが落ちるのが最良のパターン。 アシスト、オートシールドのおかげでかなり粘れるので、 基本的に難しい1号機+1000の中ではやれる組み合わせ。 シャア専用ザク こちらは通常の3倍の利用により、シャアザク4落ちでも、 シャアザク2落ちでもどちらの作戦でもいける。 できれば3倍の補充もかねて、シャアザク4落ち作戦の方がやりやすいか。 VS.試作1号機対策 ゼフィは鬱陶しさのワリには落としてもあんまりおいしくなかったりする。 FbはFbでダウン属性のビームをぽんぽん放ってくるのでまた鬱陶しい。 基本的に無理にせめず放置しない、下手に動くとダウンを取られます。 ちなみにエピオンなど一部格闘機だとほぼ詰みゲーに近いです。 特射と特格で近づいても闇討ちも格闘は機能せず、FbになってもCSとBRでまともに近づけず、やっと近づいてもアシストやカウンターで防がれる。 しかもカウンターなどコンボのほとんどは吹き飛ばし属性でそれなりにダメージを持っていかれ、はじめに戻る状態。 ワンサイドゲームにもなりかねないくらいの相性の悪さ。ちょっかいを出すだけ出して、相方に向かう方が無難。 つまり1号機は宿敵の2号機には滅法強い。 ゼフィランサス 特射と2回攻撃してくるアシストさえ警戒しておけば、普通のMG機体。 試作1号機が離れて行っても、ザク改のグレネードや、陸ガンのキャノン狙撃のようなものも無いので別段怖くは無い。 ブースト性能もコスト1000相応なので、中距離からの着地取り合戦を行えば有利に戦える。 逆にMGの適正距離に入ってしまった場合、ブースト消費0で連射できるメインに加え、 よろけ属性のBR+圧倒的な連射のMGの特射が飛んでくるため、手痛い反撃を受ける可能性がある。 格闘機の場合は、非常に辛い。 正直3hitで怯むメインと特射の追尾性能と発生のおかげで真正面からじゃ歯が立たないので、焦らず相手の隙をじっくりと窺う事が必要。 無論タイマンでも2on2でもである。 フルバーニアン BD性能が飛躍的に上がり、特に地走の持続が長い。 高性能CSと10発装填BRの弾幕、更に優秀なアシストにカウンターと高火力コンボが武器。 CSによるダウン性能が高く、格闘コンボで瞬間ダメージを出せる為放置はしないほうが良い。 あまり知られていないがカウンター持ちなので無理に格闘を振らないこと。 しかし武装がBR(とCS)しかないため、基本的には万能機を相手にする戦い方で問題はない。 下手に攻めると高コでも痛い目に遭うくらい迎撃性能が高いが、焦らず相手の隙をじっくりと窺うことがFb攻略には最重要。 Fbは滞空時間が短く攻めに向いた機体ではないため、丁寧に中距離戦しているだけで事故ヒットや牽制射撃がヒットしたりと、相手はジリ貧になって行くはず。 ただし、Fb側が地走で走り続けたり、ホバーを駆使してゆったり動いて守ることに集中されると、どちらも大きく出られない硬直した戦闘になる。 とは言え、これはタイマン限定のお話でしかなく、片追いで射撃戦をされるとFb側がかなり辛い。 基本、連携ができていて、無理に攻めようとしなければ、あまり脅威を感じる機体ではないはず。 逆に近距離の乱戦気味にしたり、これまた下手に焦ると、CSと機動力を生かして片追いの流れを作りだしてくるので注意。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/5486.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装R・L【TB】x2 WCU[TOWミサイル]【TB】 シンガリユニット スキル情報 強化リスト情報 備考「彼こそ300環境の破壊者だ…憧れるよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一説で、一年戦争時にジオン公国軍が開発した水陸両用MSで、戦争終結後に残党組織が改修し運用していたとされる機体のバリエーション機。 一年戦争時にサンダーボルト宙域に展開したジオン公国軍のリビング・デッド師団の生き残りが、地球のジオン公国軍残党組織に合流した後に運用している。 本機は従来のアッガイと異なり、機体サイズそのものが一回り小さくなっており、より隠密作戦などに適した機体構造へと大幅に変更されている。 機体各部は作戦内容にあわせて特化した装備に変更できるようカスタマイズ可能な機体設計がされている。本機は多様な兵装を集約した複合兵装ユニットを装備し、戦況に最適な兵装を選択することで小隊を支援する役割を担う。 背部には、推進システムと機雷散布装置からなる「シンガリユニット」を装備し、部隊の撤退を補助することも可能。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 機体HP 14000 15500 耐実弾補正 12 14 耐ビーム補正 6 8 耐格闘補正 12 14 射撃補正 20 24 格闘補正 10 13 スピード 125 高速移動 185 スラスター 55 旋回(地上)[度/秒] 60 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 中距離 7 9 遠距離 7 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 75% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP WCU[Z・マシンガン]【TB】 LV1 120 80 600発/分 18秒 1秒 300m 1200 移動射撃可よろけ値:1% 機体同梱 LV2 130 84 1300 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP WCU[バヨネット]【TB】 LV1 1700 2.5秒 1秒 機体同梱 LV2 1850 現在交換不可 副兵装 R・L【TB】x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 700 8 4秒 10秒 0.5秒 250m 二発同時発射 x2回攻撃移動射撃可ブースト射撃可よろけ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:20% x2発 x2射 LV2 750 WCU[TOWミサイル]【TB】 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1600 5 6秒 20秒 1.5秒 350m 移動射撃可よろけ有照準誘導効果有よろけ値:40% LV2 1800 シンガリユニット 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 12 180発/分 18秒 0.5秒 10m 機体後方発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35% LV2 1100 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 水中機動射撃 LV1 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 「水中状態」限定「水接触状態」では発動しない WCU最適化制御装置 LV1 LV1~ 複合兵装「WCU」内で兵装切り替えを行う場合、切り替え時間を 50% 短縮する。さらにWCUを選択している場合、WCU内のリロード速度が上昇する。 WCU[○○]【TB】からWCU[△△]【TB】への切り替え時・切り替え時間 -50% WCU系装備中・WCU系のリロード時間 -50% 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 頭部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 頭部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと頭部HPへの負荷を 10% 軽減する。 索敵・支援 ステルス LV1 LV1~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を 100m 以内に減退させる。 高速移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替・集束時もステルス有効範囲以上なら捕捉されない。攻撃後 3秒間 効果が解除されるボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 アンチジャミング LV1 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。敵のジャミングLV1以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 190 230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 380 460 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 570 690 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-FCS Lv1 950 1160 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 爆発物取扱いサポート Lv1 1900 2320 爆弾設置と爆弾解除に必要な時間が2秒短縮する 強化セキュリティ Lv1 2850 3480 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 「彼こそ300環境の破壊者だ…憧れるよ」 抽選配給期間2024年1月11日 14 00 ~ 新規追加物資★★アッガイ【TB】 LV1 (強襲、地上専用、コスト300) ★★アッガイ火力型A【TB】 LV1 (汎用、地上専用、コスト300) ★★アッガイ索敵型【TB】 LV1 (支援、地上専用、コスト300) 確率アップ期間2024年1月9日 14 00 ~ 2024年8月16日 13 30 [予定] 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム サンダーボルト 第2シーズン』に登場する、アッガイ【TB】の換装バリエーション。 機体詳細はアッガイ【TB】の同項を参照。本機は換装によって火力を強化したバリエーションの一例で、後方より前衛機体の火力支援を行う。 右腕部を「ウェポンクラスターユニット(WCU)」と呼称される複合兵装に換装。これには「ザク・マシンガン」、有線誘導ミサイルこと「TOW(Tube‐launched, Optically‐tracked, Wire‐guided)ミサイル」、対MS用銃剣「バヨネット」を内蔵。 ランドセルには推進システムと機雷散布装置を複合した「シンガリユニット」を装着。戦線撤退時の殿としても活躍できる。 Aと付くように、B機も存在する。B機は左腕をWCUに換装しており、内蔵兵装にも違いがある。 機体考察 概要 コスト300~の地上専用汎用機。地上・水中環境適正有り。 パーツスロットは近距離だけが少ない特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。効果は蹴り飛ばしと同等。モーションはWCU[バヨネット]【TB】で胴を一突きする。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。 射撃主兵装は残弾式実弾マシンガン。DPS高め。よろけ値低め。水中機動射撃により、水中では高速移動射撃可能。 射撃副兵装はVSL式即よろけミサイル、誘導効果付き即よろけミサイル、ひるみ機雷。 即よろけ手数2種ながら癖があり、ストッピングパワーは低め。高火力な武装が多い。 格闘主兵装は専用実体剣。威力並。連撃・方向補正ともに標準で、連撃・下格闘単発威力共に並。 WCU最適化制御装置を有し、WCU[Z・マシンガン]【TB】・WCU[バヨネット]【TB】・WCU[TOWミサイル]【TB】間の切り替え時間が半減。また、先述のWCUシリーズを選択中、選択していないWCU武装のリロード時間が半減する。 足回り・防御 スピード・旋回性能は並。高速移動速度は高め。スラスター容量は低め。水中適正があるため、水中では相対的に足回りが有利になる。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。頭部に緩衝材有。 防御補正は耐ビームだけが低い特殊型。補正値合計は並。 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化する ステルスLv1を有し、自身に対する敵のレーダー有効範囲を狭めることができる。 アンチジャミングLv1を有し、敵ジャミングスキルを無効化または軽減する。 特長 コスト帯汎用機としてはよろけ手数が多く、射撃火力が高い。 作中でも小柄な機体に加えて、水中適正とステルスを持つ。水場の近くや視界不良のマップでは高い隠密性を発揮する。 総論 近距離を主体とした射撃型汎用機。 支援機に匹敵する射撃火力を有する。よろけ手数も豊富で、よろけ拘束から弾幕展開まで可能で、射撃戦ではできることが多い。敵に近づかれた場合も機雷による追撃阻害が可能であり、また狭いルートを封鎖するなども可能。 小柄なヒットボックスに加えてステルスを有し、隠密行動が得意。瞬間火力が高い方ではないため、攻撃では活かしにくいが、逃走時などは敵を撒きやすく、また水中適正から水場の近くではさらに敵の追撃を回避しやすくなる。 武装の切り替え時間・リロード時間がWCU最適化制御装置を前提とした数値をしており、R・L【TB】x2を使用することで全体的に取り回しや回転率が落ちるといった欠点がある。R・L【TB】x2は命中率に難があるものの、高速移動射撃可能な即よろけ兵装とあって、攻撃にどう組み込むかが問われる。 WCU[TOWミサイル]【TB】は弾速が遅く、R・L【TB】x2は山なり軌道と扱いが特殊で、ストッピングパワーも低めと射撃に癖がある。特にストッピングパワーの低さからリアクション軽減スキル持ちの相手は比較的に苦手で、汎用機としては強襲機にゴリ押されると窮する場合がある。 近距離向けな射撃性能とステルス性からコロニー落下地域やマスドライバー施設などは得意。遠距離戦や高低差に弱く、軍事基地や熱帯砂漠などは苦手。 武装に多少の癖はあるが、火力高めな射撃汎用として、中級者向けな機体。 主兵装詳細 WCU[Z・マシンガン]【TB】 マシンガン系実弾兵装。 右腕装備からの連射。命中時はひるみさえ発生しない。 スキル「水中機動射撃」に対応しており、水中であればブースト射撃可能になる。 WCU[バヨネット]【TB】銃剣系格闘兵装。 N格闘は、頭上からまっすぐ振り下ろす唐竹割り。 右格闘は、右腕を前方から右斜め後方へ振り回す。 左格闘は、右腕を前方から左側へと振り回す。 下格闘は、踏み込んでの突き。下方向から振り出すせいかやや遅い。 副兵装詳細 R・L【TB】x2ミサイル系実弾兵装。ブースト射撃可。 頭部から2発同時発射を2回行う。命中時はよろけ。 歩き移動中は山なり軌道発射だが、前ブースト射撃時は直線に近い軌道に変わる。 ASL(自動照準補正)が付いてるので命中させやすい。 WCU[TOWミサイル]【TB】ミサイル系実弾兵装。 右腕装備から発射されるバズーカ相当品。命中時はよろけで爆風範囲有。 レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能有り。加速を始めるのがやや遅いので射程の半分くらいから曲がりが効き始める。 シンガリユニットバックパックに装備されている投下ユニットから機体後方発射される機雷。ブースト射撃可。 一定時間経過するか、敵機もしくは障害物に接触することで起爆する。命中時はひるみが発生する。 射出される方向は機雷投下ユニットの穴付近。表記通り10mで止まる。 機雷の射出は、ユニット上部から外周を時計回りに一周する形で行われる。装弾数の関係で、内周に装填された8発が射出されることはない。 敵機や障害物に接触しなかった場合、平地だと約4秒ほどで地面に当たって爆発する。 爆風範囲がかなり広い。近接信管は存在しない。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/01/11:新規追加 2024/04/04:抽選配給にて Lv2 & WCU[Z・マシンガン]【TB】 Lv2 & WCU[バヨネット]【TB】 Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 マグフに追われる、前から突っ込んできた時は即後ろスラシンガリ大事です。 - 名無しさん (2024-09-22 16 30 42) しれっと備考の煽り文が改変されてんのな。 - 名無しさん (2024-09-21 01 45 15) 人気コストじゃないからイマイチ話題にならないけどやっぱ死ぬほどヘイト買ってるんだね、なんか笑えるわ - 名無しさん (2024-09-20 00 28 49) ステルス無い味方汎用と群れて射撃するのは、何かちげぇ気がするんだ。敵にバチバチにアンステやスポットする奴がいるなら無理できないけど、撹乱は機会があるならチャレンジしてみようぜ! 兎ザクキャで煙ステルス使って奇襲しろってわけじゃないんだからさ。 - 名無しさん (2024-09-19 00 00 42) ヘイトを押し付けて来るから正直味方に来て欲しくない - 名無しさん (2024-09-05 23 06 19) お気持ち表明でしかないから正直この板に書き込んで欲しくない。鏡見ろ。 - 名無しさん (2024-09-07 03 06 49) ヘイトを味方に押し付けがちなのは事実だろ。意見すら言わずお気持ち表明でしかないなんてお気持ち表明しかできない奴は正直この板に書き込んで欲しくない。鏡見ろ。 - 名無しさん (2024-09-07 18 11 19) ヘイトを「味方に」押し付け「がち」って書き直すなよ。なら状況まで書き込まなきゃ木主だけが感じただけの話だろ。嫌なお気持ちを共感して欲しいだけ表明にならないか? 運用どうたら無しに、遠回しに機体使うな!ってんならwiki局中法度に抵触しているから濁して流せばいい。 - 名無しさん (2024-09-09 23 33 05) ヘイト関係はプレイヤーのスタイルだから機体のせいではない - 名無しさん (2024-09-12 10 45 07) それを言うならアッガイで前に出ててもヘイト押し付けて前に出てこないキャバや水ガン水ザク寒ジムもいるからこいつらも味方に来て欲しくないかなぁ。まあお気持ち表明しかしないなら愚痴板でどーぞ - 名無しさん (2024-09-12 12 15 51) 戦績は安定してるのかもしれんがサンボルアッガイだらけのこの環境をどうにかするって発想にはならんのかな - 名無しさん (2024-09-02 12 57 11) ステルス多いとつまらんからどうにかして欲しいね - 名無しさん (2024-09-03 11 05 45) 悪魔 - 名無しさん (2024-09-01 13 59 44) 350は環境ではないはずなのに配信者が環境と騒ぐせいで何故か環境に多い - 名無しさん (2024-08-28 02 06 07) マシバリして前に出ないなら支援の方を使ってマシバリしたら強いのに何で汎用に拘ってこいつに乗るのかそれがわからない。 - 名無しさん (2024-08-27 00 09 01) マップや状況によるとは思うけど、ステルスで敵陣の背後や側面ついて頭ミサイルから急襲して、味方の強襲が上がれるよう場を荒らすムーブが強いと感じる。単に射撃するだけなら他の機体にも出来るしね - 名無しさん (2024-08-28 10 58 50) 上手い人は頻繁に格闘ふるね - 名無しさん (2024-08-17 10 44 27) 扱いにくいとはいえ使う使わないで全然与ダメに違いが出るのよね。たまに対面でマシバリで与ダメトップになる人とのスコアが全然違う - 名無しさん (2024-08-17 11 42 25) マシバリ強いといっても、格闘のDPS超えられないような気がする。計算していないからはっきりとしたことは言えないけども、誰か計測してくれないかな。 - 名無しさん (2024-08-24 00 41 39) むしろ格闘振らないなら索敵型乗ってくれって感じ - 名無しさん (2024-08-20 22 59 55) 複合装甲や複合フレームは持ってるんだけど、強化内容がショボいんでフルハンするの躊躇ってるんだが、それでもフルハンしておいたほうがいい? - 名無しさん (2024-08-15 10 51 05) 複合積んでもこのコスト帯じゃ劇的に何かが変わるわけでもないし、お好みでいいんじゃないかな - 名無しさん (2024-08-15 11 45 59) lv1も2もフルハンしてるよ。複合による対強襲(ヌルヌル想定)への与ダメ増加は影響あるし、低コストだからこそHPの大幅増加も大きい - 名無しさん (2024-08-17 10 42 13) 350こいつ使う上で大事だと思うのはヘイトタンク出来るか否かだと思う。立ち回り的には単独遊撃で美味しそうな餌アピールしつつ、食らいついたら機雷使ってとことん遅延。構ってるだけ無駄と思われたら遊撃らしく横槍入れまくって対面のフラストレーション貯めていく。最低限誘導ミサイルを使いこなせないとガン無視されて終わるけど - 名無しさん (2024-08-14 13 51 04) 「単体」で弾幕張っている時はめちゃくちゃヘイト買うからね。単体で陽動トンズラする時も煙じゃなくてステルスなるから、アンステ無し機体で追撃するのがメンドイ。視認出来ても狭い道でのスラ撃ちシンガリRLが痛い。槍スライ君は間合い取られる前に突き刺しに行かなきゃならぬ。 - 名無しさん (2024-08-14 19 53 21) 個人的に350は無理があると思う 動画上げてる人見ると前線維持してないで後方でマシバリミサやってるだけ それが許される戦場なら環境だけどそんな環境か - 名無しさん (2024-08-11 20 32 00) マシバリしてるだけなら350とか関係なくダメだと思う。まあよろけ取れるだけマシかなぁ。今の350ってキャバとかハフキャばかり出してくるような環境だしなぁ・・・最近は編成次第では抜ける - 名無しさん (2024-08-12 20 55 49) 相手が捕捉してないステルス奇襲時は、射程350からミサイル撃ってマシンガン切り替えタゲにレクティル合わせながら頭RL射程まで前進バリバリ。相手のHPと進退によって頭RLは移動撃ちスラ撃ち、4発2発当てるか使い分ける。 周囲の敵味方機体が反応してたらシンガリ用意。相手が後退していくならミサイル用意。と適当な運用思いつくんだけど。 マシンガン全弾撃ち尽くすのにlv1だと単純計算で8秒かかるし、撃ち尽くしても単体で蓄積よろけ取れないのに、何回使っても味方を囮にしてマシンガンばかりバリバリしている人は、頭空っぽなのかなって呆れる。んな呆れる使い方でもバッチはgetできるんだろうな。ミサイルかバヨネットを構えてないとマシンガンのリロードも縮まらないのに、トロい使い方で満足できんのかね。 - 名無しさん (2024-08-11 16 36 57) WCUミサは誘導のこと忘れて切り替え早いけど弾速は更に遅いシュツみたいな感覚で使う方がいいな 今までドムトロのグレみたいに初手で使ってたけど間違いだとようやく気付けた - 名無しさん (2024-08-10 01 03 35) なんで威力ほぼ変わらんのにMMPの倍近い発射レートなんですかね・・・ - 名無しさん (2024-08-07 23 20 18) なんなら射程も300だぜ。しかも他の手数も豊富で2種よろけだぜ。サイズ小さいし緊急回避もあるぜ。ステルスにしてはHPも高いぜ。これでコイツが多い方が負けるという謎… - 名無しさん (2024-08-08 00 06 51) その射程が原因の一つだしな。威力出るマシばかり撃って、FF回避で撃つべき追撃時に弾切れ。酷い場合はミサFFで格闘の邪魔をする…多けりゃ多いほどそんなの混じるのだから当然負ける - 名無しさん (2024-08-09 02 19 31) 基本マシバリで一機フォーカスすれば勝てるのに、なんでか誰もそうしない。いくら対実積んだところで低コストじゃ意味ないものだから - 名無しさん (2024-08-06 21 09 54) アッガイ縛りマッチで野良編成の足並みの悪さ体感しているから。こっちも誰かがフォーカスされるけど、「囮俺やるわ!」ってしてくれんの? - 名無しさん (2024-08-07 02 38 58) とりあえず大事な事1つだけ、前スラ頭ミサ二発は緊急回避ない、出来ないなら強襲に4000〜はでて尚且つ格闘N下→追撃マシNで10000はでるのでチャンスには当てれる練習必須です。 - 名無しさん (2024-08-12 19 27 55) ↑枝生やす場所合ってる? - 名無しさん (2024-08-12 20 24 53) よろけもしないマシを大人しく食らってくれるマヌケいんの?普通撃たれたらすぐ遮蔽物に隠れると思うが - 名無しさん (2024-08-07 06 24 18) イニシエからある戦術なのに、何で誰もそうしないのか。そのムーブは強くないし試合に勝てないからですよ。 - 名無しさん (2024-08-07 15 59 10) 味方がフォーカスしてる敵の裏にコイツで回って生格なりミサでよろけ取るなり退路にシンガリ撒いて塞いだ方が楽に倒せるはずだが… - 名無しさん (2024-08-07 16 15 00) TOWミサイル妙に当たらないと思ったらちょっと停滞してから進むんだね・・・もっと素直な挙動になっておくれよ・・・ - 名無しさん (2024-08-06 20 43 12) 味方の格闘コンボ中に頭ミサイル使うアホが増えた印象 あれよろける上に2発撃つから誤射率高いの分かってくれ - 名無しさん (2024-08-05 09 55 04) そんなアホはバズーカ持ってても、味方ごとバズーカ撃つ奴ぞ。周囲に追撃阻止する敵いなくて、便乗追撃する時こそマシンガンをバリバリじゃんか。 - 名無しさん (2024-08-05 23 07 10) 負けた時に汎用アッガイが味方で一番ダメージ出しているとマシバリしてたんだなって思う。実際は違う場合も多くあるが、そのぐらいマシバリアッガイが多すぎて味方に居ると嫌になる。支援に向かう強襲を先行ででシンガリ巻きで助けているアッガイとかもたまに見るんだが。 - 名無しさん (2024-08-04 17 35 35) 1体で十分派。後から被せてきたヤツが戦闘中よろけ量産しないイカレポンチで、敵からタゲられない不名誉運用されると、味方からこっちも同一視されて迷惑。こっちは2体以上を相手してんの。 - 名無しさん (2024-08-02 23 16 47) 機体はいいのに中身が全く信用ならない - 名無しさん (2024-07-31 20 20 22) 最近、背中に頭ミサかますやつ増えたなあ - 名無しさん (2024-07-31 16 55 42) こいつですら存在許されない300ヤバイな…機体引けないと出ることすら許されないゲーム ガチャが本番 - 名無しさん (2024-07-30 01 44 18) シンガリとTOWミサイルで支援アッガイにも対応できるんだがなぁ。まあ使わないとお察しであるが。 - 名無しさん (2024-07-29 11 46 01) 支援アッガイ使うけど、スラ撃ちRLから高速切り替え格闘ができる水準の人じゃないと無理だよ。支援アッガイからすると250前後の撃ち合いであれば負ける要素がないし、シンガリの距離には付き合わない。何なら容易に蓄積取れるマシとタコ焼き駆使して優位取ってからスラRLからの下格入れられる。強襲がいくべき、といっても状況によっては全武器駆使して必要に応じて対処せざるを得ない - 名無しさん (2024-07-30 12 05 03) 支援アッガイの方がよっぽど汎用的で強いのに、いまだに火力アッガイでマシバリーしてるの見るとせめて支援アッガイでマシバリしてくれと思う - 名無しさん (2024-07-27 16 36 50) 強襲アッガイと支援アッガイだけで300コストは別に汎用いらないと思っている、この2機だけが異常に強くてコスト詐欺している。 - 名無しさん (2024-07-27 17 28 43) 300はそこそこエイムあるならハープーンジムⅡは厄介だぞ。 - 名無しさん (2024-07-31 16 57 23) そこそこエイムあるなら水ジムじゃないのか... - 名無しさん (2024-08-02 01 53 36) 対面のA+アッガイ格闘当たる超至近距離でダウンしてるわけでもないのにバリバリしてたわ。もうマシンガン取り上げた方がいいんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-07-28 12 02 35) 頭ミサからWCUのなにか→WCUの使いたい武器 結局どの¥武器からでも早くできるのか - 名無しさん (2024-07-29 00 23 23) かくところ間違えた上、書いてる途中に送信してしまった…この1手間の儀式はさむとWUC同士でなくても切り替え早くなるの腑に落ちないw でも儀式挟まないとスラ撃ちよろけから格闘しようとして切り替えまにあわず敵を通り過ぎたりするんだよな… - 名無しさん (2024-07-29 00 26 00) 正直むずい。曲射ミサイル当たらん。下の方に野良だとイフのがいいみたいに書いてあったけど、確かにイフのが簡単だし火力出すための行動も簡単だからそっちのがいい気がしてきた - 名無しさん (2024-07-24 20 45 20) 疑問なのですが、なんで曲射になる使い方してるんですか?正面まっすぐ飛んで行く撃ち方のほうが楽だと思いますよ - 名無しさん (2024-07-24 22 53 51) どっちでも当ててくれ - 名無しさん (2024-07-24 23 26 58) 誰も使い方の正解を知らないのに「スラ撃ち」だけが連呼される不思議な板です - 名無しさん (2024-07-25 23 06 28) マシバリしかしない人ってまさか攻撃している間ステルス切れてるって知らないってことはないよね・・・?逃げてる時も狂ったようにマシ垂れ流してるけどステルスあることすら忘れてたりしないよね・・・?みんながみんな、wikiを見てるわけじゃないのはわかるんだけど、機体の性能やスキルをほんとにわかってる?って人がとにかく多すぎてなぁ・・・ - 名無しさん (2024-07-18 23 40 25) 敵にアンステ持ちいない中、手前でアピールしたから集中砲火受けておいて「支援を頼む」してたらコントだわ。 - 名無しさん (2024-07-19 00 49 18) 主兵装の位置にマシがあるから低勝率保ててる機体 - 名無しさん (2024-07-16 21 43 38) 汎用アッガイが3も居て拠点まで攻め込まれて強襲2機に格闘されまくったな。3人でシンガリ巻きまくれば、強襲とか一気に蒸発するのにこの辺りが普段マシバリしている人としていない人との違いだと思った。 - 名無しさん (2024-07-12 21 35 15) 水中、長射程MAP除けば他の2体をイフリートとGSザクorMBザクの煙ステルスと差し替えた方が、野良だとよっぽど対応力高くなるね。 - 名無しさん (2024-07-13 01 56 58) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 1 70 ソードを真っ直ぐ投擲。スタン レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~117 6発のミサイルを一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらビーム3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 高威力な爆風付き照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 25~34023~322 威力・発生向上+スパアマ付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~57 追従型。メインに連動 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 90 放物線を描く弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形通常格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを一斉発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 144 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前 134 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 25~34023~322 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 【サブ射撃】ガンダムレオパルドデストロイ / ガンダムエアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーN:ガンダムレオパルドデストロイ [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5×6)][補正率 52%(-8%×6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが自機の右側に出現し、ミサイル6発を一斉発射する。 レバー横:ガンダムエアマスターバースト [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8×3][補正率 70%×3] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 エアマスターが自機の横側に出現し、横移動しながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 171 基本 メイン≫横特 241 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横特 270 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.9
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コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 補正が悪いが最大3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 誘導上昇。追撃しやすくなった 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 高威力。リロードが長い 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 前作とはほぼ別物 後格闘 ロング・ビーム・サーベル投擲 - 65 スタン属性 変形サブ射撃 ビームガン 5 50(25/1hit) 射撃ボタン長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 誘導・突進速度が優秀 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 主力ダメージ源 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 発生早く、回り込む 射撃派生 BR連射 横→射 113~155 射撃ボタン長押しで3連射 BD格闘 タックル→キック BD中前N 138 2段目が受身不可ダウン 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 90 強誘導・強判定。受身不可ダウン。ダウン値が2 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 50 今作ではヒット後も直進する。覚醒時は強化版に 覚醒時 ウェイブライダー突撃 変形中特格 192 覚醒時限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 MS時 ハイパー・ビーム・サーベル ボタン同時押し 315 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ダミーバルーン 【サブ射撃】グレネードランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】ビームコンフューズ 【後格闘】ロングビームサーベル投擲 【変形メイン】ビーム・ライフル 【変形サブ】ビームガン 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 【BD格闘】タックル→キック 【変形格闘】ロングビームサーベル 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【特格派生】急速変形 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/20 各武装の数値を加筆修正 11/03/11 対策を加筆修正 10/12/25 加筆修正 解説 攻略 コスト2500という準高コストでの登場となるおなじみZガンダム。 カット・奪ダウンに優れる豊富な射撃武装を備えた万能機。 3連射可能なBR、振り向き撃ちでも発生が早くよく誘導するグレネード、高威力・高弾速・強誘導のハイメガを持つ。 赤ロックこそ並だが、奪ダウン力に優れており、弾幕性能が高いことからかなり高性能。 これらの良好な射撃に加え、ワンチャンスを作り出せるスーパーアーマー覚醒があるため、2500として遜色ない性能を持つ。 仕様変更に伴い、変形は前作NEXTに比べると、移動・逃げ・変形格闘での強襲など比較的実用的な選択肢になった。 しかし、変形の初速が今ひとつで格闘には追いつかれることもあるため、きちんと考えて使用すること。 ちなみに、緑ロック時に変形状態で特格をすると高速で長距離移動できる。 格闘は派生こそ減ったが優秀で万能機相応の性能になり、ハイメガを絡めればコンボ火力も高い。 多くの機体と相性がよく、大きく苦手な敵もいないことから、シャッフル・固定共に扱いやすい。 覚醒中は原作通りピンク色になり、攻撃動作中にスーパーアーマーが付与されるため、強引な攻めが可能。 覚醒技を絡めた実用的なコンボもあり、ワンチャンスを作り出せる。 変形特殊格闘も特別仕様に変化する。 覚醒技はハイパー・ビーム・サーベル。 勝利ポーズはハイメガを横に構える。覚醒中の勝利では両手両足を広げピンク色に輝く。 敗北時は変形して何処かへと飛び去る。 11/05/26のアップデートによる調整項目 総ブースト量減少、オバヒに注意 慣性移動を含めた機動力が低下 赤ロック距離が短縮(νや百式と同じ) メインの発生、銃口補正、誘導、連射速度が低下。リロード動作延長 サブのリロードが3秒→5秒に増加 特射のリロードが5秒→12秒に増加、威力が135→150に上昇 特格のリロードが3秒→4秒に増加 横格闘の初段が特殊よろけから通常のよろけに変更、2段目の発生が早くなった 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。サブ、特射にキャンセルできなくなった。 前作と比べ威力は70に上がったが、補正は60%に落ち込んだ。 NEXTに比べ、着地硬直の仕様変更(残ブースト量による硬直時間の変化)に伴いズンダ連発のリスクが高まったため、 素で連射できる武装の地位が高まった点は強み。 しかし、それ以外ではあらゆる点で一般的なBRよりも性能的に劣っているので、特に前衛時は注意が必要。 一般的なBRよりも若干発生が遅く(ギスメイン、ユニメインよりは早い)、銃口補生と射角が悪い。 射角の狭さから振り向き撃ちになりやすいため、微妙な角度の調整が必要。 しかし、機動力と旋回性能が高いため、方向転換と射角の調整自体はやりやすい。常に意識すること。 銃口補正が悪く、特にその影響を受けやすい振り向き撃ちでは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が多発する。 そのため、格闘距離圏(至近距離)での引き撃ちメインが頼りにならない。迎撃は主にサブを中心に。 至近距離よりも近距離~中距離での牽制、弾幕として輝く武装。 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に自分自身の隙を増やしてしまう。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 考えなしに垂れ流すべきではない。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇などのテクは必須となるので是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ちなみに着地しながら連射していると着地した瞬間は撃てず、その後残りの連射分の弾を撃つ。 これを利用すると微妙に連射にディレイをかけることができる。 ディレイをかけたくない場合は3発目を打つモーションに入ってから着地すると良い。 また、メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。 要所要所で覚えていても損はない。 百式やユニコに比べるとリロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 実はリロード速度はフルクロと同じ。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] 隕石型のダミーバルーン。停滞時間はそこそこで、かなり大きい。 発生が早く、岩はNEXTガンキャノンの岩投げ程度の大きさでゆっくり浮遊するため壁になる。 攻撃用というより防御用。まさにダミー。 他のダミー系同様、敵アシスト系の射撃を引き受けてくれる。 アシスト系射撃持ちが相手なら、ちまちま置いておくとそれなりに役に立つ。 が、その大きさ故に射撃が飛び交う状況では流れ弾に当たってすぐ壊れてしまうことも多い。 また、チャージ中は後格以外の射撃が全て使えなくなるため、無理に狙うものではない。 他の設置系とは違い、射撃は防げないので要注意。味方にも判定があるのは他と同様。 ちなみに自分が触れても爆発しないので歩きやBDなどで隕石を押す事が出来る。 ザク改のサンタバルーンのように爆風は自分には当たらない。 特殊格闘のサーベルでのみ自機で破壊可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。足が止まらないのが最大の利点。 BRより弾速は劣るが、1発辺りの威力と誘導に優れる。 さらに発生が早く、振り向き射撃でも発生が早い上、2連射するので本機の中で最も迎撃に向いている。 メイン連射だけの単調な攻めにならないよう、適度に弾幕としても積極的に使っていきたい。 空撃ちモーション有。なお、通常より硬直が少し短いらしく振り向き撃ちで空撃ちすると早く落下する。 軽い打ち上げダウンで、2発ヒットでも強制ダウンにならない。 ヒットしたらハイメガで追撃でき、手堅いダメージと大きく吹き飛ばしつつ強制ダウンに持ち込める。 さっさとリロードするためにもまとめて撃つのが基本。 弾速が少し遅いこともあってか赤ロック限界辺りからだとかなり曲がる。後衛の場合は弾幕でBRに混ぜるのもあり。 ちなみにBZ系のお約束だが、赤ロック位の距離を飛んだ後に爆散する。 この爆風に当たり判定はない模様(普通のBZならある様なのでこの仕様はZ限定か?)。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] Zの代名詞。通称ハイメガ。 発生はやや遅いが、強銃口補正・強誘導・高弾速・高威力、弾が大きく判定もでかいと揃い踏みの単発強制ダウン万能武装。 射撃・格闘コンボの〆に、着地取りに、カットになんでもござれ。迎撃にも使えなくも無いが、それならサブの方が優れる。 リロードが長いため、使うなら必中を心がけよう。 覚醒中でも1発で強制ダウンする。空撃ちモーション有。 積極的に撃つか取っておくかは好みだが、Zの武装で最も青着地を取りやすいので、できれば射撃戦で積極的に使いたい。 (横orBD格 )NN前 特射など、格闘コンボに混ぜればコンボ威力アップ 長距離吹き飛ばしが狙える。 ちなみに修正前のリロードは僅か5秒。あまりにも驚異的であったため修正された。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾→ビーム?/特殊よろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 前方に投げたサーベルにBRを撃ち込んで拡散させる。 サーベルは特殊よろけで、拡散はスタン属性。サーベルは大きく、発生も悪くない。 注意すべきはサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく)。 当然サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使いにくい。 拡散の範囲は相応に広く、判定自体はプレッシャーのようにドーム状に一瞬で出現する。 使うならばしっかり拡散を当てるか、覚醒技含む格闘コンボのスタン用。 これを組み込んだ確定の覚醒技コンボがある。 下への射角が広く、相手の頭上からなら攻めの起点やカウンターに使えるかも。 置き攻めに使う場合サーベルが地形に当たって消えないように注意。 サーベルはシールドされても消えない特殊な実弾。(複数の動作を1つの技として成立させるためだろう) 耐久力も無限。ちなみにもしサーベルをシールドされた場合でも、 シールドが浅いとBR部分がシールドとサーベルどちらにもヒットして拡散でめくれる事もある。 ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。 拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、ダウン値0.5、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。 バグかは不明だが、サーベルに向かってBRを撃たずに敵に向かって撃った現象を確認。(サーベルは時間経過で消滅した) 【後格闘】ロングビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ロングビームサーベルを投げつける。スタン属性。 弾数が無限なので牽制に使える・・・と思いきや、足が止まる。 誘導は弱く、弾速も遅い。発生も前作よりはマシとは言え特筆するほどではない。 何よりメインが弾数無限で連射できるため出番は少ない。 というか何かの追撃に使っても近距離でないと基本ヒットしない。 スタン時間は1秒。 DXのサブの様に弾速が若干遅い事を利用して不規則な弾幕張り…ということも出来なくはない。 極端だがBRではどうしてもリロードが入るのでそれとは違い気軽に撒ける、BRとは違いその場から殆ど動かずとも弾幕が張れるという利点がある。 開幕時の牽制ならBRとの使い分けが出来る。1秒程度間を置けば後格闘ループでの拘束も可能。 余談ではあるが、CPUのZガンダムはやたらとこれを投げてくる。 【変形メイン】ビーム・ライフル [リロード 不可][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 変形中はボタン押しっぱなしで3連射できる。変形中の射撃全般に言えることだが射角が良くない。 変形中はリロード不可能。 こちらはアプデで修正されておらず、通常時より早く連射できる。 【変形サブ】ビームガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 5連射可能。ボタン押しっぱなしで一気に撃ち切れる。2発1セットのビームを撃つが、弾数消費は1発。 撃ち切りリロードだが、MS状態ではリロードされない。 こちらも非常に射角が悪い。 膝を付く長いタイプの特殊よろけ属性。 前作より弾速が遅い。 前に進みながら撃つので、見られていると変形解除後の着地を取られやすい。 横幅が広めで、相手が横を向いていると間をすりぬける欠点をもつ。 誘導も特筆する程ではない。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] リロードが遅いため、撃つならぜひ当てたいところ。ただし、こちらも例にもれず射角が悪い。 上記の通り前を向いて進み続けるため止まらずに撃てるものの、当てないと反撃が待っている。 格闘 2500万能機としては全体的に優秀。抜刀モーションは無。 格闘ロック限界距離:BD≧変格≧変特 N=前 横 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 前作とは違い、基本コンボが可能な3段格闘。3段目が多段ヒット。 発生・判定ともに万能機相応の格闘。 誘導と突進速度はなかなか優秀で、横格闘から回り込みと伸びを取ったような格闘である。 基本的に振れる性能なので、狙える所はしっかり振ってダメージを稼いでいこう。 2段目から前派生あり。 ハードヒットの前突きで軽く浮かせた後、サーベルを往復ビンタのように振り回してぺしぺしと当てて〆る。2往復させるので、合計4hitする。 前派生はダウン値・補正率ともに低く、威力重視コンボの要となる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗前派生2段目 1hit 往復斬り 181(51%) 15(-2%) 2.65(0.15) ダウン 2hit 往復斬り 189(49%) 15(-2%) 2.8(0.15) ダウン 3hit 往復斬り 197(47%) 15(-2%) 2.95(0.15) ダウン 4hit 斬り払い 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 突き→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。叩きつけなので寝かせられる。 N格よりわずかに伸びが良く、発生・判定も良好だが、他に有用な格闘が多いので直当て狙うには向かないか。 相手の受身に関らず、初段から最速前or後虹で基本的に覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 盾殴り→もう1度盾でぶん殴る2段格闘。2段とも同じモーションで非常に素早く終わる。 N格より伸び、よく回り込む。発生、判定も優秀。 さすがに格闘系の強判定持ちにはかなわないが、射撃寄り万能機の格闘としては優秀。 メイン射撃の解説欄に書かれているように、メインが引き撃ち迎撃戦に向いていないので、 迎撃サブが避けられ、追い詰められたときはいっそ横格虹ステ連発をするのも一つの手。 出し切りからサブC可能(空撃ちでもOK)。即自由落下に移行する。 サブCの硬直と着地硬直が上手く重なると、OH時でも着地硬直を小さく出来る。 1段目から射撃派生で足を止めてBRを3連射する(弾数消費・ブースト消費あり、ヒット問わず派生可)。※反動あり 一応射程に限界有(赤ロックよりは結構長め)。射撃属性で緑ロックでも相手に向き直る。 素早く2段殴るので1段止めには練習が必要だが、「1段止め→ビームコンフューズ(サーベルのみ)→覚醒技」が確定。 覚醒中は攻撃動作に常時スパアマがつくためカットされにくく、短時間で350の大ダメージ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック 多段ヒットの盾タックル→単発キックの2段格闘。 左斜め前方に吹っ飛ばすので、出し切りからの追撃は難しい。 発生・判定が非常に強く、突進速度と伸びも優秀。 BD格のため連発は出来ないが、近距離での自衛・追い込みに有用な格闘。 覚醒中はスパアマもあり、近距離でのねじ込み性能は強烈。 2段目がヒットすれば受け身不可のダウンを取れる。 下誘導は弱めだが上誘導は強い。 初段から虹ステの追撃はサイド7の上り斜面程度なら前虹からなら安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してBRの銃口からサーベルを出し、勢い良く突っ込んで一閃。 強誘導・強判定で伸びと突進速度も優秀。攻撃範囲も広い。縦回転の受け身不能ダウン。強襲に打ってつけの格闘。 ただし変形中しか出せないので意識しても早々使えないのが惜しまれる。キャンセルから各種追撃可能。ダウン値が少し高いことに注意。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直り突撃。ブーストの消費量は前作とは違い、通常の格闘程度。 発生は前作より早く、突進速度は相対的に遅くなった。 判定は出っぱで突っ込むものの、当たり判定も自機と離れていないためかち合いではそこまで過信しない事。 今回はヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止。格闘派生も直前の慣性に影響されるので、静止後に派生すると全く動かない。 格闘派生で前方に直進しながらドリル攻撃。受け身不可ダウン。 メイン、サブ、特射の射撃派生は変形中の射撃武装を撃ち、どれも強制ダウン。 放置時は敵機がスタン 自機は後退する。スタンは非常に短いので、高度がないと追撃はできない。 なお、今回の変形攻撃はBDCをはじめとしたキャンセルが一切出来ないため注意。 格闘派生は前作までと比べるとダメージがかなり低い。 メイン、サブ、特射は専用のようでダメージ、ダウン値が違う。 弾が無い時はそのまま行動終了する(相手通常ダウン)。 サブ派生は最速入力するとヒットせず、ディレイかけても片側ヒットが多発する。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常より強化されたウェイブライダー突撃になる。 命中すると火花を散らしながらステージの隅まで拉致する勢いで突撃し続ける…というか端から端まで運ぶ。 突進が速く開けた場所ならカット耐性は高い。逆に壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。 キャンセルできず攻撃時間が長めで、威力の大部分を出るまで長い最後の爆発につぎ込んでおりカットされると悲惨。 突進中~最後までスーパーアーマー付き。 しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。 前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。 またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。 欠点もあるが、補って余りある早い発生をもち、至近距離で出せばまずヒットするくらいの命中率を誇る。 伸びはそこそこでガンガンやNEXTの覚醒突撃ほどはない。が、今回はブースト消費が減ったので連発できる。 威力は初段で命中で74→1ずつ削りながら連れ去り合計28→最後の爆発で90の合計192。 覚醒技ではなくあくまでも特格、入力には注意。 前作とは違い自機の体力は使わない。 非覚醒時に変形特格→覚醒→ヒットとなると、通常の特格同様ヒット後にその場で停止する。 その後に格闘入力すると覚醒特格の引きずりが始まる謎仕様。 ※小ネタ 覚醒変形特格の初段で止めを刺したら物凄い速度で敵が前方へ吹き飛んでいった。ベクトルの設定がかなり独特の模様。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 74(80%) 73.5(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗2段目 突撃 102(52%) 1.05(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗3段目 爆発 192(--%) 172.2(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特格派生】急速変形 全ての格闘から派生可能。ブーストがなくても派生できるが一瞬で解除してしまう。 そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。 前以外のレバーはこれ。どこにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。 前レバー入れで上昇動作がなくなり相手の前で変形する。離れているとMS形態で近づいた後変形する。 なお、MS形態で近づく時はBDC可能。虹ステは不可で、変形してしまうと通常時の変形同様BDCはできない。 どちらもOHでも可。しかし、変形からの動作はキャンセルや派生が続くわけではないので、ブーストがないと変形を即解除してしまう。 ここから変形維持し続けることで、変形関連の行動ができる。 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇぇぇ!」 原作でヤザンのハンブラビを一刀両断した、バイオセンサーで巨大化したサーベルでの一撃。 赤ロック圏内なら大体届くほど超巨大なサーベルによる斬り下ろし1段。威力315、単発ヒットの強制ダウン。 覚醒技の中でもコンボで確定する上、覚醒中は全攻撃動作中スパアマつきなので非常に実用的なのは間違いない。 振りかぶって振り下ろすタイミングから当たり判定が出るようで、真後ろにいると当たる。 完全に振り下ろすまで判定はでっぱなし。要するにサーベルの軌跡上にいる敵は全て叩っ斬る。 振りが速く自由落下程度ならそのまま斬り落とす。真上の敵も狙えるが横方向の移動には弱い。 なおこのゲーム基本的にこちらがスーパーアーマー状態でもカウンター及びシールドされると怯むのだが、 Z、ZZ、∀の覚醒技のみなぜか無反応。 (この時敵はカウンター成功してモーションを取り始める) コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1
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武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR 空横 151 BRの節約に Vガンダム始動 BR サブ BD格 169 主力。相手を吹っ飛ばせる BR→( )特 115(160) 非強制ダウン。ND繋ぎならBR3射より高威力 BR→( )特 空横 131(176) 主力。ダメージ底上げ+強制ダウン BR BR→( )特 143(167) BRの節約に 地横N サブ 244 振り向き撃ちになるので↓推奨 地横N→( )特 226(249) ボトムファイター始動 地NN 空横N 224 空中横格は途中で強制ダウン 地NN BD格 193 非強制ダウン。素早く終わる。BD格の繋ぎは最速じゃないと外れる 地横NN BD格 253 お手軽高威力。地上横格が入ったら迷わずこれ 空NNN BD格 214 空横NN BD格 212 主力。相手を吹っ飛ばせる BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 130 弾数が2に増加。威力が下がり少し細くなった。誘導はそのまま CS アグニ(照射) - 273 左右にほんの少し曲げることが可能。上下はオート 格闘 ガンランチャー 4 59(106/2hit) 弾数増加。リロード速度減少。高誘導 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 5(1HIT) 頭部バルカン。エール、ソードと共有しない 特殊格闘 肩部対艦バルカン (80) 103 バルカンと弾数共有。落下する モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - レバーNでエール、レバー右でソード。弾数が無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/06/08 僚機考察を追加 09/04/10 前半を更新 09/04/09 全体的に更新 機体解説 ストライクのうち換装により、遠距離砲撃戦に特化した砲撃型。 この機体の長所は抜群の射程距離と優秀な射撃武装を持つ点にある。 メインのアグニは今作でも遠距離戦で脅威となる。 遠距離からほぼ一方的に弾幕張りや着地取りを狙えるため、後方援護役として優秀。 反面機動力が低く格闘も持っていないため、相変わらず近距離は弱い。 前作の悩み所であった長い射撃硬直は、新システムのNDでカバーできるように。 おそらくストライクの中で最もNDの恩恵を受けている機体であると言えるだろう。 また、アグニの弾数、対艦バルカンの性能が向上した。 逆にガンランチャーの弾数は増えたがリロードは遅くなり、対艦バルカン、頭部バルカンが弾数性になった。 強化点が多く近距離でも少しは戦えるようになったが、近づかれそうになったらエールかソードに換装して対処するのがベター。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正値 %] [発生:][硬直:][キャンセル→特射] 撃つ時に足が止まるものの、高性能な射撃力を持つメイン。 誘導――特に上下誘導が強く弾速も速いので、遠距離からの着地取りや、滞空する相手への牽制に向く。 ただし単発ダウンのため、ズンダのようにダメージは伸ばせないことに注意。 当ててダメージを取ること以上に、ダウン力をちらつかせて相方を動きやすくしてやる事が大事になる。 銃口補正が強力なので、近距離に迫ってきた相手に強引にぶち当てることが可能。 ただし足が止まる関係から積極的に狙うのは好ましくない。 基本的にNDと絡めて、中距離以遠から狙撃していくのが運用法となる。 弾数が2発と少なく無闇に撃っていると肝心な時に撃てない。 牽制ようの弾幕を張る時は格闘ミサイルも混ぜながら、弾数管理に気を配って使おう。 地上で撃つ場合にはブーストを消費しないので、基本的には地上撃ちの方がブーストを節約出来る。 ただし、相手との軸がずれていたり地表付近に障害物が多い時は、空中撃ちも併用していかないと避けられやすいので注意。 この武装の誘導がかかりにくい近中距離は、ランチャーで出来る事は少ない。 懐に飛び込まれる前に換装等をして、ペースを崩されないようにしよう。 忘れがちだが特射C可能。アグニの硬直を換装で上書き出来る。 NDを挟まずにエールやソードになれるので、動きにパターンを付ける事が出来る。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25x20][補正値 4x20] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同じ照射ビーム。チャージ時間がかなり増加。地上だとブースト消費しない。 相変わらず曲げは微妙、ヴァーチェCSと同じといったところ。太さは無印と同じぐらい。 NDによって気軽に撃てるようにはなったが、空中で撃つとブースト消費が激しく、調子に乗っているといざという時NDできなくて泣く。 発生は他のゲロビ同様やや遅いが発射前の銃口補正は強力で、誘導が切られなければ照射中も上下方向に強い銃口補正が掛かり続ける。 ただし、左右方向へは任意で曲げる必要がある。あまり曲がらないので横移動には弱い。 上下の銃口補正が非常に強いので、これを適所に混ぜてくるランチャーには、相手は迂闊に着地出来なくなる。 また、フワフワやに対してもかなり効果的なので、横NDやステップでブースト消費を強制しやすい。 ミサイルやアグニの弾幕に混ぜることで、より強烈なプレッシャーを相手に掛けることが可能。 隙が大きいためにやたらめったら撃つ武装ではないが、有ると無いとでは砲撃戦のプレッシャーが格段に違う。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1/1発][補正値 20/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→特射] こちらもアグニ同様弾が増えた。が、リロード時間が大幅に増えた。弾と爆風が若干小さくなった。 撃った時ややノックバックする。地上でも空中でもブースト消費なし。特射C可能。 2発目の上へのふくらみが減ったこと以外、あまり大きな変化は見られない。 相変わらず弾速が遅いが、誘導は強い。 ちなみに2発目の方が速い。 ヒット効果はよろけ。 空中では射撃時に落下ベクトルが働く。 硬直は少ない。撃った後すぐに攻撃行動に移れる。 アグニの弾数が少ないため、弾幕要素として使う。 NDCすれば1発ずつ発射する事も可能。 が2発撃とうが1発撃とうがゲームスピードの向上によって非常に振り切られ易いため当てにくい。 そのため、1発撃ちにあまりこだわる必要はないと思われる。 遠距離では2発目の方が速いので2発出した方が良いかもしれない。 逆に迎撃には1発撃ちの方が良い(2発目はヒットしないため)。 また、ヒット後のアグニが高確率で繋がる。 近距離の場合は出方の都合上、アグニに頼ったほうがいいかもしれない。 正直弾速も遅く、誘導も後半からかかり始める上、強烈なわけではないのでヒットを望むのは難しい。 その上リロードも結構長いため遠距離で弾幕が貼りづらい理由の一つともなっている。 射出時にブーストを押しっぱなしにすると上昇するようになった。 上昇力が高く、天井まで余裕で届く。高飛びなどの逃げに用いる事が出来るが、動作は緩慢なので注意。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾][3発よろけ][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/一発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。ストライク共通武装。 だが、ランチャーのみエール、ソードとは弾数の共有がされていない。 ①エール→②ランチャー→③エールと換装を行っても①の時のバルカンの弾数が③エールに引き継がれる。 【特殊格闘】肩部対艦バルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1/5発][補正率 80%/1セット] [発生:][硬直:][キャンセル→特射] 通称、肩バル。3発でよろけが取れる。ただし5発でダウン値が1なので注意。格闘ボタンorブーストボタン押しっぱで3~8連射可能。ブーストボタンだと終了時上昇する。 よろけがとりやすくなった。無印のときより強く連ザIIより弱い感じ。ブースト消費なし。 空中で撃つと落下ベクトルがかかるために、高飛び→特格やステ→特格とやると着地タイミングをずらせるので覚えておくとよい。 特に高飛びをして敵機の視界外まで上昇した時に効果的である。 また、肩バルを発射しつつ着地すると接地判定になるようでこの時にNDCしてもブーストが回復しない代わりにステップでBGを使い切るとなんとズサキャンの様にBGが一瞬で全回復する。 近距離での迎撃の他、近付いて来た敵機の射角外しにも使う事が出来る。 欠点は 地上スレスレだと機体が相手に向ききれない。 着地時に2,3発地上に向けて撃ってしまう。 敵機と接触する近さで撃つと当たらない。 強制ダウンは取れない上、特射キャンセルしかない。 近距離迎撃向きとは言え遠距離では空気なため赤ロックを生かせない。 これを撃ちながら着地した後にCSCするとBGがあるにもかかわらずNDCが出来なくなってしまう。受付時間は結構長いので注意。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] 弾幕には困らないので基本的にランチャー時には使う必要なし。 近寄られた際の迎撃手段の一つとして使えるが、そんなことをするのならアグニでダウンさせるか隙を見つけて換装して別で使ったほうがいい。 そもそも近寄られるまでランチャーでいるのはよろしくない。 本体にも当たり判定あり。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ランチャー時の換装は戦局を良く見る必要がある。 なまじ垂れ流しが強い分、近寄られてもなかなかランチャーから変えようとしない人もいるが、それでは自ら追い込まれているのと同じ。 展開が速いので、まだいけると思ったときには囲まれてジ・エンドになりかねない。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 格闘1HIT メイン 163 強制ダウン。 格闘2HIT メイン 184 強制ダウン。 格闘2HIT 格闘2HIT 165 よろけなのでメインに繋がる 格闘2HIT 格闘2HIT メイン 191 強制ダウン。ダメがさほど伸びず、ガンランチャーを撃ち切ってしまうので、基本は2hitからメインに繋げよう。 特格 メイン 191 強制ダウン。肩バルでよろけさせた時に。地味にCS以外で最も威力が高い。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にランチャーの欠点を挙げておく。 遠距離機体だが単発ダウン属性はアグニのみ。 赤ロックを生かせ、狙いやすい武装がほぼアグニのみなため、アグニに頼りやすく弾切れしやすい。 これらを前提とした上で戦術を練っていこう。 ランチャーはアグニを上手く使えるかどうかで評価が変わる。 遠距離から各種硬直の隙を撃ち抜き、ローリスクで相手の行動を封じる事が出来るのが大きな強み。 しかし仕事が出来ないランチャーは、火力も高くなく、ダウンも取れずで味方を不利にするだけ。 自分が被弾しないことだけでなく、チーム全体のリスク管理を意識出来て初めて、一人前のランチャーと言えるだろう。 基本的には、相方が前に出てロックを引き受けている所を、遠距離から闇討ちする。 アグニや味方の射撃でダウンを取って、順次片追いに移行していきたい。 また、ダウンを取れなくとも、砲撃を嫌った相手を引き離し、そこから分断させることも必要。 相手が固まって動いている場合には、CSを混ぜてND方向を抑制させてみたり、 また、絶えず敵両機の動きに気を配り、粘り強く牽制を掛けるのも大事。 前作より近距離での迎撃手段が増えた。肩バル、アグニ、アシスト、上昇ミサなど。 その場しのぎであればこなせない事もないので、レーダーには気を配っておきたい。 何も考えずにドカドカ撃ち、気がついたらブーストが少ないまま囲まれて…なんて事にならない様に。 ダウンさえ取れれば活路は開ける。 足が止まる武装しかない上にブーストも悪いので、中距離で見合っている際はこちらが不利。 エールから換装してアグニ→即エール換装NDで離脱、といったことも視野に入れていこう。忘れがちだが、換装はブーストを消費しない。 砲撃機という特性上、相方に負担がかかりやすいことに注意。味方が狙われ、アグニも撃てませんでした…ではただの地雷。 アグニをただの着地取りにしか使えないのは、負担がかかるだけなので注意。誘導を活かした撃ち方を。 アグニは単発130である。ズンダよりも低く、BRより弾幕がはれないのは頭に入れておこう。 またMAPの地形や障害物に影響を受けやすいことにも注意。 ストライクは状況に応じた換装をして初めてコストに応じた性能を引き出せる機体だと肝に銘じておこう。 →ソード 両形態の得意距離が離れすぎているので、これもやはり、エールと同じく自衛が目的となる。 のだが、近付かれすぎない内にエールに換装しておくのがベター。ランチャー・ソード共にブースト能力が芳しくないためだ。 ただし片追いしたい時などは、いちいち換装を挟んでいるとチャンスを逃してしまいかねないため、直接ソードで追っても良い。 もう片方への威嚇にもなる。 他にもソードで追いかけると見せ掛けて敵機を離し、相手を動かしたらランチャーで味方の援護に走るなどパターンを付けよう。 そこで相手がこちらに来たら、落ち着いて迎撃してやればよい。 →エール ランチャーで戦っている時、いつエールに換装するかでそのストライクの「地雷度」が量れるという、 ストライクそのものよりもむしろ組む相方に取って重要な動き。 ランチャーに換装した際は常にそれを念頭に置くように。 使い方はもちろん自衛。その他、相方との足並み合わせなど基本的な戦術に用いることが出来る。 後は弾幕張りが得意な機体や、ファンネル、誘導兵器、判定の広い射撃武器なども苦手。 エールならば、それらを捌きつつ、カウンターでズンダを決めていく事も比較的容易。 僚機考察 ランチャー主体で戦いたいなら、片追いにもある程度耐えられる、機動力を持った機体がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 砲撃機の例に漏れず、近距離には弱い。 しかし高性能なアグニのおかげで、絶望的に弱いという訳でもないので注意。 アグニの銃口補正はかなり強力なので、下手な格闘だと撃ち抜かれ、強制ダウンをとられる。 その隙に換装されたら元も子もないので、近づいたからといってあまり強気な攻めはしない様に。 色々と優秀なアグニではあるが、絶え間なく撃てる武装ではないという弱点が存在する。 なので、フェイントを混ぜて相手にアグニを無駄撃ちさせれば、危険度は減少するだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1892.html
N-EXTREMEガンダム ザナドゥN-EXTREME GUNDAM XANADU 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-004X 全高 18.05m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 エビハラ・チカゲ 武装 専用ビームライフル頭部バルカン砲×2ビームサーベル×2Xユニット(バスター・レールキャノンXシールド)X-DOLL(ガトリング×2マイクロミサイルPOD×2突撃形態ライフルモード) 特殊装備 【設定】 新型ネクストリームの4番機。 中遠距離射撃仕様となっており、近接仕様の5番機エクスプロージョンの支援型として開発された。 射撃機能に特化した「Xユニット」を装備しており、強力な射撃と防御機能を有している。 【武装】 X-DOLL 超距離射撃用可変支援ユニット。 長距離ビーム砲を放つ「ライフルモード」と近距離支援形態としてガトリングやマイクロミサイルを備えた「MAモード」を使い分ける。 【原作内での活躍】 【パイロット説明】 エビハラ・チカゲ CV. 梅田 修一朗 ネクストリーム4番機のパイロットとなる17歳の少年。 アマギ・サイとは同級生かつ親友であり、サイに対して憧れと尊敬を抱く。同じく幼馴染のクラス委員長・サクラからは「アマエビコンビ」と呼ばれている。 またメカオタク、ガンダムオタクとしての面を持っている。 姉が3人いる。 【原作名台詞】 【各世界の人物との接触】 テム・レイ 初戦を終え、トレーラーから落ちたRX-78-2を戻す際にザナドゥの姿を幻程度で目撃された。 昭弘・アルトランド ニル、DDを救出すべく鉄華団に潜伏した際に会話を交わした。 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年3月にエクスプロージョンと共に新規機体として登場。 強誘導ビーム乱射やゲロビといった射撃支援機に相応しい武装はもちろん、質と回転率ともに素晴らしい振り向きアメキャンで、実質的な機動力もかなり高い。 格闘もまずまず振っていける性能で、特格の移動→派生ゲロビが強銃口なのもあって闇討ちにも優れている。 が、運営はまたもややらかした。 まずはゲロビ。 12秒リロードという時点でかなり優秀なのだが、これがトンでもなく太い。しかも曲げられる。 それに加えるのが260という超火力。3000でもなかなか出せないダメージを12秒置きに緑ロックから曲げ撃ちしてくるとなれば、発生が遅いという弱点さえ克服すれば正に火力大正義。 もうひとつが後サブの狙撃。 これ自体のスペックはそこそこ程度でアシストと弾数共有なのもあって使いどころはある程度選ぶ。 しかし、アシストと合体して撃つという武装性質からか、キャンセルルートで撃ってもキャンセル補正がかからないという特筆すべき特徴がある。 これによりメインズンダに混ぜ混むだけでも火力を補強できるため、裏の生命線としてはかなり強い狙撃。 欠点としては振り向きアメキャン以外の射撃は軒並み発生が遅く、追われ続けると逃げるしかないという点。 しかし、それさえも後格(ライキリ投擲)を虹ステして距離を取りつつアメキャン、というムーブで誤魔化せるため、狙撃こそ使えなくなるものの追い続けるのは難しい。 欠点は確かにあるが誤魔化す手段をしっかり持っており、面倒臭がって敵相方を見れば12秒リロードの超高性能ゲロビで焼き払ってくる…という分かりやすくヤバいポテンシャルで相方共々環境を即座に制圧。 解禁初週にもかかわらず使用率11%、勝率50%超えをあっさりと樹立した。 エクプロとの機体相性が凄まじい噛み合いを見せたことも大きいかもしれない。 運営もさすがにマズイと思ったか、解禁から10日程でエクプロ共々緊急下方。 ゲロビは実質19秒リロードとなり、狙撃は射程と火力がダウンした。 それでもなお戦績をキープ出来ているあたり、この機体のポテンシャルの高さを物語っている。 EXVS2OB 共通修正でアメキャンの振り向きが削除。自衛の生命線だっただけに非常に痛い。 同じく緑ロック補正により特射のゲロビが実質火力減。補正込みでも十分な火力が出るとはいえ、本職だっただけに個性が希薄気味になった。 一方で手に入れたのが前進する特格の弾数増加だっただけに、「前衛しつつ闇討ち上等で突っ込んでこい」と言わんばかりの機体特性となっている。後方支援機とは 24年4月のアプデで上方修正。 ゲロビこそノータッチだったものの、特格射撃派生から特格をキャンセル可能になる、他の射撃の質改善など射撃面では満遍なく強化。 格闘も後派生の火力が上がり、近中遠でパワフルな前衛的闇討ちキャラとしての個性は更に極まった。 一方で攻守に便利だった前サブの突撃アシストが、モーション変更で使いにくくなった点は弱体化とも取られている。 24年6月にプライマルカラーなる全体的に黒色系統の機体スキンがキャンペーンで実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【余談】 ザナドゥ(Xanadu)は「桃源郷」の意。 また「機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン」にもザナドゥというモビルスーツが存在する。 現在は修正されているが、公式サイトの紹介ページではチカゲの担当声優が「梅原 修一朗」と誤表記されていた。
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 900 980 900 1080 900 実弾補正 105 105 120 105 135 ビーム補正 100 100 115 100 130 格闘補正 95 95 105 95 115 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 125 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ダウン?発ビーム属性 ビーム・ライフル(高出力) 130 ?発/秒 (8) 秒 500 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ニュー・ハイパー・バズーカ(N) 220 ?秒 2 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(後) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(左) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(右) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フィン・ファンネル 60 ?秒 12 秒 300 ビーム属性 フィン・ファンネルバリア - ?秒 (2) 秒 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 235 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 176 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 176 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 フィン・ファンネルバリア 特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動 一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。射撃攻撃をバリアで防いだ時、防いだダメージに応じてバリア持続時間が減少する。なお必要残弾数に満たない状態で発動した場合もバリアの持続時間が減少する。 備考 『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン キャンペーン期間2016年12月1日(木)14 00 ~ 2016年12月13日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、ランクマッチSeason6の先行入手機体「νガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】νガンダム … νガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図(開発パーツ)は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 サイコ・フレーム構造材 … νガンダムの必要強化パーツ ※各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 【強化プランLv2】νガンダム … νガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【強化プランLv3】νガンダム … νガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【強化プランLv4】νガンダム … νガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【強化プランLv5】νガンダム … νガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】νガンダム 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 25 - 【Lv2強化プラン】νガンダム 6 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級制圧型運用データ 25 - 2級掃討戦運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】νガンダム 8 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ Lv4 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - Lv5 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-10 11 11 38 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-05 22 13 31 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-02 00 23 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲